Cotoki ハウス
〜風の吹く丘にたたずむお家〜
Cotokiハウス>>夏道考察
8/4日更新
受験のためまったくしてなかった、2年ぶりの大会考察です
久々なのでまともにかけるかわかりませんが、どうぞ見てやってください。
デッキ名からデッキ集にリンクしてます。
でまず大会の形式の紹介から
・予選
サイド4枚のスタンダード
そこから5連勝?したら予選通過
・本選
サイド6枚のスタンダード
何時もと同じようにトーナメントでしょう
で考察を始めますが、予選のことはよくわからないので、サイド6枚のことを考察したいと思います。
で今の環境を言っておくと(DP3発売前の状態で)
春道後半から徐々に勢力を伸ばしてきた「ハピナス(DP2)」を中心の環境で
それに対するように「ブーバーンルカリオ」や「カイリキーマイン」などの闘が伸びてきた状態で
ハピナスが出る前からメタとして活躍して、凡庸性の高い「ジュペラミ」「カメルギア」等がメタとして存在しつつ
その他のデッキが続く感じ
図(?)にしてみると
トップメタ
ハピナス系・エルレイドサーナイト
アンチ
ブーバーンルカリオ・カイリキー系・ライチュウナッシー
メタ カメルギア系・ハッサム単
準メタ バンギマイン・サーナイトδ系・キブルカイリュー・ゴウカザル
大体こんな感じかな?
ではデッキごとにいろいろ書いてみたいと思います
>>エルレイドサーナイト
九州大会からいて、その時はまだ息を潜めていたのですが、次の東北から一気に勢力を伸ばしたデッキ
特徴として、「何も無いとこから平気で120dぐらい出してくる」「一方的にロックをかけられるところ」
「封印が聞きにくいところ」だと思います。
大抵のこのデッキにはヨノワールがタッチで入ってることでしょう。このヨノワールの威圧で場を展開するのも難しいし
エネの調整やら入れ替え系のカードを使い切った場合、主力すら戻らされてしまいます。
・対策
マルマインex系のデッキ(相手にサイドを取らせればサイコカッターの出力が下がります>>実際に試してみました)
ルナソルロック(相手はトレーナーは飛ばすことができてもPBでのロックはサーナイトδexでしか無理なので、かなり刺さるはず)
クリスタルビーチ(ポワルン・スクランブルに依存してる場合が多いので刺さるはず)
ロケット団参上(これでエルレイドは止まるはず>>まぁ入れるスペースがあれば)
言えることはただの2進化の非exメインのデッキに過ぎないので、幹部に対する抵抗もあまりないし後半どうしても出力が下がってしまうことです。
>>ハピナス系
あえてハピナス系と書きましたが、デッキとしてあげることができるのは「ハピナス単」「キブルハピナス」
特徴として、「安定してて」「早くて」「でかくて」「プレイイングが楽で」・・・。こんな感じのデッキ
さらに封印まで張ることができ、非exというサイドアドバンテージを持ちつつ叩ける。穴という穴が少ないデッキとして現在トップメ タとして君臨しているであろうデッキ(単の方が多い
弱点のルール変更により、弱点を突いてもなかなか倒せず、対策という対策が少ないデッキでもあります。
・対策
のろわれた祠(ぐらいしか思いつきません、すみません)
100d出せる闘ポケならOK(対策になってない)
クリスタルビーチ(ブーストを制限して、奇襲を避けれます)
>>ブーバーンルカリオ
導師でエネやらポケモンを大量に持ってきて、そこからポケモン自体のポテンシャルで叩くデッキ
これといってシステムのあるわけでもなく、倒してもすぐにリカバリーしてきます、対処しにくいデッキでもあります。
・対策?
もしあたったら、出てくるポケモンを順々に倒していくのが単純だけどもっともな戦い方だと思います。
>>カイリキー系
というより大体がカイリキーマインという形だと思う
もともとポテンシャルが高かったが、そこまででることが無かったデッキ
しかし、最近多くなってきたハピナスを一撃で倒すことができるほか、特殊エネに依存するデッキが増えたため
かきみだすを相当聞くことが増え、アンチとしてあげられるようになった
・対策
カイリキーを立てる→倒されてリカバリーとしてエネエネボンバーという流れです
なのでまぁ一度たったら倒すのが難しいですが、サイドアドバンテージを活かして二体掛りでもいいので
倒したいところ。
>>ナッシーライチュウ
最近、ピジョットやらポリゴやらのPPに依存したデッキが増えているということで、現れるようになったデッキ
幹部がまだ使うことにでき、しかも超古代技マシン(岩)が禁止になって使いにくいですが、封印と祠を多様することで
PP依存デッキには効果があります。
・対策
個々のポケモン自体のポテンシャルは高くなく、数で押してくるウィニー系で、スクラン一枚で起動してきます。
といってもエネルギーの数は限られてるし、出てくるのを順々に倒しとけば息切れをするので
ベンチに注意を払いながらバトル場に出てくるポケモンを倒していくのが単純かつ効果的だと思います。
またポワルン展開のデッキなので幹部もうまく刺さるし、ハイブリットエネを多用するのでクリビも刺さります。
>>ハッサム単
ずっとメタの位置をキープしていたけど自慢の防御力を活かすことなく、一撃で倒される感じの相手が増えたため
いよいよ厳しくなった感じ
でも強さは健在、メタのハピナスに対しても五分以上で戦うこともできるのでいけないこともない(どっちだよw
基本的に幅広く戦えるため、それなりに戦うことはできる
・対策
ふりおろす後に防御力が下がるので、そこは狙ってふりおろすを誘うのもいいし
二体掛りでいいんで攻めたいとこ
ただベンチのノーエネのストライクがいきなりブーストつけて殴ってくることも多いので、次のターン倒せると思っても
注意を払わないといけないです。
といてもブーストだって4枚しかないんだし、エネ切れも・・・。
>>カメルギア
超古代技マシン(岩)の禁止のせいで苦手なバンギが減ったため、増加
入れなければいけないものが多いため安定こそしてないけど
大抵の場合4ターン以内には大体カメを立てることでき、正直強い
・対策
といってもその強さはPPをホロンポケに依存したものであり、それさえ封じてしまえばもろくも崩れるはず
後半に幹部を打てばそれだけでも大抵の場合止まります。
一番手っ取り早いのはベンチにいるカメをさっさと倒すのが早い。
とりあえずこれぐらいあげてみましたが、こんな感じですかね。
で・・・これだけでは別に考察でもなんでもないのでここからですが
最近の傾向
・ホロン構築が多いです(まぁ手軽に展開できるので)
・PP依存デッキが増えた。
・それに対してPPロックのデッキ(何でもかんでも封印をつけるデッキを含む)が増えてきている。
・カードポテンシャルが高くプレイが楽なハピナス対策に闘が増えている。
・PP依存が増えたことに対して、カードのポテンシャルに頼り封印を付けて素殴り系デッキが増えてる感じがする。
・エネのスペースを削りトレーナーに回すデッキや、特殊エネ依存デッキが増えている。
↑導師でホロンエネを持ってきたり、エネをサーチすることが容易になったのでしょうがない。
一番のいい例がルカバーンですが
これもホロン構築でカードのポテンシャルに頼り、封印を張ってデッキのほぼ全部が特殊エネでエネのスペースを
削った現代っ子なデッキ
ハピナスにだって言えます。
ということでPP依存デッキで行くとこは正直一か八かって感じがします。
で、デッキのシステム的なことを言いましたが色的なことを言っておきます。
多い色が炎と闘ですかね
特にハピナスを狙った闘がかなり多いはず。
ここに来てそれを狙った超という選択肢も間違ってはないような感じがします
超の例を挙げてみます。
・ジュペッタ(ex・DP3)
・ドラピオン(DP1)
・ネイティオ(DP3・すみませんDP3は入れないと書きましたが、ちょうどいいのが出たのでつい)
・フライゴンex(PCG9)
・ネンドールex(チャンピオンパック)
ネンドールexはハピナスにも強し、色の束縛もそこまでないので素殴り系のデッキにも合うともうんでお勧めだと思います。
・その他のお勧めなデッキ
上のメタとしては書いてはいないけど、よくよく考えるとメタとの相性もいいしやってくれるデッキ紹介
>>オーダイルδ
メタ落ちしたとはいえ、PCGにしては数少ないDPとタメを張れる非ex
それだけではなくメタにこれと言って相性の悪いデッキもなく使えばそれなりに戦える万能的なデッキ
今リンクしたのは一般的なものだと思いますが、いろいろ応用も利くので自分に合わせて使ってみてください
まぁ困ったときはこれでもww
>>ニドクイン(PCG1)
オーダイル同様、PCGにしては数少ないDPとタメを張れる非ex
相方でよく使われたミロカロスが落ちてしまったものの、出力は高くDPに入ってからさらに強化されました。
おそらくニドキングと合わせるか、ピジョットと合わせるかになりそう。
4枚戦
軽く文章だけ書きます。
5回目勝たなければいけないので、遅くても事故りにくいデッキをお勧めします。
事故りにくくて早いデッキもありますが、できるだけ安定した構築にしておいたほうがいいと思います。
まぁ「ハピナスあるならそれが一番妥当」ですww
久々のまともな更新、そして久々の考察で
おそらく最後の考察ですかね?(もう一回書くと思うけど)
もし、今まで見ていただいてくれたかたがいらしたら今までありがとうございます。
心変わりで(多分するけど)また更新するかもしれませんが
今までご愛読ありがとうございました。